Die erste Runde „Gamification“ bei arago

Gerade Teckies sind oft leidenschaftliche Gamer. Wir können uns ganze Nächte und Wochenenden mit Rollen- oder Computerspielen wie Elite oder X2 um die Ohren schlagen. Deswegen stellte ich mir Mitte letzten Jahres die Frage: Könnte man diesen Spieltrieb nicht auch sinnvoll im Job kanalisieren? Gesagt, getan: Kurz darauf starteten wir in der Produktentwicklungs-Abteilung einen „Gamification“-Feldversuch.

 

Gamification bezeichnet den Trend, Spieledesign-Prinzipien und –elemente wie z.B. Erfahrungspunkte, Highscores, Ranglisten oder virtuelle Auszeichnungen in einem spielfremden Kontext anzuwenden. Während Gamification ursprünglich v.a. im Werbe- und Unterhaltungsbereich als Mittel zur Kundenbindung eingesetzt wurde, findet sie zunehmend Anwendung in Bereichen wie Fitness & Gesundheit, Weiterbildungsprogrammen – oder eben Unternehmen.

 

Die Ziele des Gamification-Ansatzes sind vielfältig. Die Mitarbeiter sollen lernen, mehr Eigenverantwortung zu übernehmen und bei ihrer täglichen Arbeit nicht nur eine persönliche Aufwand-Nutzen-Abschätzung vorzunehmen, sondern auch das Wohl des Unternehmens einzubeziehen. Zudem steigern Spiele-Elemente die Motivation der Mitarbeiter, gestalten ihre Tätigkeit abwechslungsreicher und fördern eine selbstständige Arbeitsweise.

 

Die erste Runde

Um den Transfereffekt vom Spiel auf die Arbeitswelt zu sichern, entschieden wir uns für einen möglichst realitätsnahen Ansatz. In der Projektarbeit ist die Grundvoraussetzung für jedes Spiel – der Wettbewerbsgeist – grundsätzlich gegeben. Denn bei jedem Projekt stehen sowohl die Projektleiter untereinander als auch die Mitarbeiter in einem Wettbewerb um die interessantesten und prestigeträchtigsten Tätigkeiten und deren möglichst effiziente Erledigung. Unsere Spielanordnung beschränkten wir auf den nächsten Release des AutoPilot for IT Operation, welcher die Erreichung von vier Meilensteinen beinhaltete. Jedes der vier Teammitglieder übernahm die Verantwortung für die Erledigung eines Meilensteins. Dabei sollten die Spieler selbstständig Tasks splitten, koordinieren, abarbeiten und sich um möglichen Backlog kümmern.

 

Zum Start erhielt jedes Teammitglied für die Erreichung seines Meilensteins ein Budget an Virtuellen Manntagen (VMT), über das er frei verfügen konnte. Entweder ließ er sein Budget unberührt und erledigte sämtliche Tätigkeiten selbst oder er griff auf „Subunternehmer“, also andere Teammitglieder, zurück, die er für die Erledigung von Aufgaben bezahlte. Parallel konnte er sein Budget aufbessern, indem er Tasks von Kollegen übernahm.

 

Unser Projektmanagement-Tool RIKE stellte dabei den freien Markt für die einzelnen Projekt-Aufgaben dar. In dem Tool wurden sämtliche Aufgaben erfasst und mit einer Schätzung von Aufwand, Dringlichkeit und Komplexität versehen. Aus dieser Aufwandsschätzung berechnete sich der „Preis“ für die Erledigung der Aufgabe. Wer sich eine Aufgabe zuwies, dem wurde das entsprechende Guthaben gutgeschrieben. Dabei griffen die Gesetze des freien Markts: Am effizientesten war es, wenn der entsprechende Experte eine Aufgabe bearbeitete. Aufgaben, die kein Mitarbeiter übernehmen wollte, waren offensichtlich entweder zu niedrig bepreist oder unzureichend beschrieben. Dann musste der jeweilige Spieler nachbessern.

Das Leaderboard

 

Ziel des Spiels war es, bis zum Release möglichst viel Guthaben anzuhäufen. Dem Gewinner winkte als Preis ein Roboter-Staubsauger (die Analogie zu unserem AutoPilot, nämlich stupide, manuelle Tätigkeiten von einer Maschine erledigen zu lassen, gefiel uns einfach gut). Auf einem Leaderboard konnte jeder Spieler den aktuellen Spielstand verfolgen.

 

Der Zwischenstand

Mittlerweile wird die Wohnung von Kollege Stefan Pitz von dem Roboter-Staubsauger sauber gehalten. Durch das Spiel wurde das wirtschaftliche und eigenverantwortliche Denken des Teams definitiv gestärkt. Wir konnten auch nach Spiel-Ende feststellen, dass nun stets zuerst die Aufgaben erledigt werden, die das beste Aufwand/Nutzen-Verhältnis haben, was für ein Unternehmen immer positiv ist.

Der Roboterstaubsauger bei der Arbeit

 

Trotzdem entschieden wir uns, Gamification bei unserem nächsten Projekt nicht mehr einzusetzen. Denn das Spiel war schnell langweilig geworden. Durch die permanente Wiederholung desselben Spielablaufs stellte sich Routine ein, wodurch Mitarbeiter und Unternehmen irgendwann zu keinen weiteren neuen Erkenntnissen gelangten. Auch die Manöverkritik des Teams fiel gemischt aus. Ein Mitarbeiter fühlte sich an das Tamagotchi erinnert: er empfand das permanente Gerangel um VMT bei der Arbeit schnell als Klotz am Bein. Ein anderer Kollege wollte seine Energie lieber in die Herausforderungen des Releases als in das Erarbeiten von Gewinn-Strategien stecken.

 

Zudem stellten wir fest, dass es bei unserer Teamgröße eher kontraproduktiv war, Konkurrenz zu fördern. Unser Team ist sehr heterogen: die einzelnen Teammitglieder haben unterschiedliche Qualifikationen und somit spezifisches Knowhow. Dadurch können manche Aufgaben nur von einem bestimmten Kollegen erledigt werden. Theoretisch könnte ein Mitarbeiter also seine Kollegen sabotieren, indem er die Aufgaben, die nur er erledigen kann, verzögert oder den Preis für die Erledigung in die Höhe treibt und so den Gesamterfolg des Projekts gefährden.

 

Die Innovation Machine

Grundsätzlich bewerten aber alle Beteiligten das Experiment positiv. Als weitere Erkenntnis nahmen wir daraus das Bewusstsein um die generelle Bedeutung einer Qualitätssicherung mit. Bisher bindende formale Vorgaben für interne Projekte manchmal vernachlässigt worden, was nach Projektabschluss die Bewertung erschwerte. Als Konsequenz erweiterten wir den Projekt-Prozess um eine Priorisierung der Aufgaben und benannten ihn „Innovation Machine“. Bevor ein neues Projekt gestartet wird, ist es nun zwingend erforderlich, die Anforderungen zu definieren, das Projekt zu priorisieren und eine Schätzung des Zeitaufwands abzugeben. Am Projektende erfolgt jetzt eine Qualitätssicherung, bei der die Anforderungen mit dem Endergebnis verglichen und bewertet werden.

Die Innovation Machine

 

Fortsetzung folgt?

Unser Gamification-Test war spannend und lehrreich. Er war vielleicht nicht als dauerhaftes Spiel geeignet, aber als einmaliges Training durchaus erfolgreich. Grundsätzlich sind wir immer noch der Meinung, dass Gamification für uns geeignet ist. Wahrscheinlich war nur unser Ansatz nicht der richtige. Ich kann mir gut vorstellen, dass wir demnächst ein neues Spiel starten. Vielleicht dann mit Belohnungs-Badges (wie „Guru“ und „Superguru“) oder statt der Konkurrenz zwischen den Teammitgliedern mit dem Spiel-Ziel, das System zu schlagen, also Team gegen Computer. The game has just begun :-)

2 Gedanken zu “Die erste Runde „Gamification“ bei arago

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